Technik, die Lernen ermöglicht – Verantwortung, die Schülerinnen und Schüler stark macht
Digitalisierung ist an der Peter-Ustinov-Gesamtschule Schulentwicklung – kein Selbstzweck. Wir verbinden eine leistungsfähige technische Infrastruktur mit zeitgemäßem Unterricht, kritischer Medienbildung und echter Schülerpartizipation. Unser Ziel ist nicht möglichst viel Technik, sondern möglichst gutes, selbstständiges und verantwortungsbewusstes Lernen.
Im Jahr 2026 erhielt die PUG gleich zwei bundesweite Anerkennungen. Bitkom zeichnete uns als „Smart School 2026“ aus. Smart Schools sind Schulen, die digitale Ausstattung, ein überzeugendes pädagogisches Konzept und die Qualifizierung ihrer Schulgemeinschaft miteinander verbinden. Die Aufnahme in das bundesweite Smart-School-Netzwerk eröffnet unserer Schule den Austausch mit anderen digitalen Vorreiterschulen und ermöglicht es, erprobte Ideen weiterzugeben und von guten Beispielen anderer Schulen zu lernen.
Zugleich wurde die PUG erneut als „Technik-Scouts-Schule“ der Deutschen Telekom Stiftung anerkannt. Die bereits seit dem Schuljahr 2016/17 bestehende Medientechnik-AG wurde erstmals 2022 ausgezeichnet. Technik-Scouts sind Schülerinnen und Schüler, die nicht nur digitale Geräte nutzen, sondern ihre Schule aktiv unterstützen: Sie erklären Technik, lösen erste Probleme, begleiten Veranstaltungen und geben ihr Wissen an andere Lernende und an Lehrkräfte weiter. Dieser First-Level-Support – also die erste, unmittelbar erreichbare Hilfe bei technischen Fragen – verbindet digitale Kompetenz mit Service, Zuverlässigkeit und Verantwortungsübernahme.
Bei der Netzwerktagung 2026 vertraten Tanja Niehaus sowie Amelia Beyer (Q1), Kim Janus (Q2) und Marie Strack (Q2) unsere Schule. In sogenannten Barcamps, einem offenen Tagungsformat, bei dem die Teilnehmenden selbst Themen und Arbeitsrunden gestalten, brachten sie Beiträge zu „KI aus Schülersicht: Dos and Don’ts“ und zu unserem interaktiven iPad-Führerschein ein. Damit zeigt sich ein Grundgedanke unserer digitalen Bildung: Schülerinnen und Schüler sind nicht nur Nutzerinnen und Nutzer, sondern Mitgestaltende der digitalen Schule.
Digitale Bildung braucht eine verlässliche Grundlage. An der PUG gehören iPads, interaktive 4K-Touchdisplays, Apple TV, IServ, digitale Lernplattformen und 3D-Druck zum schulischen Alltag. Die 1:1-Ausstattung bedeutet, dass jeder Schülerin und jedem Schüler in den entsprechend ausgestatteten Jahrgängen ein persönliches schulisches iPad zur Verfügung steht. Zusätzliche iPad-Wagen ermöglichen flexible Lernarrangements. IServ bündelt als geschützte schulische Plattform Kommunikation, Dateien, Aufgaben und organisatorische Abläufe.
Entscheidend ist jedoch nicht das einzelne Gerät, sondern sein pädagogischer Nutzen. Digitale Werkzeuge unterstützen selbstständiges Lernen, Differenzierung, Zusammenarbeit, individuelle Rückmeldung und die anschauliche Präsentation von Ergebnissen. Beim 3D-Druck wird beispielsweise aus einer digitalen Idee ein reales Modell. Die Technik-Scouts sorgen dafür, dass die Infrastruktur im Alltag nutzbar bleibt: Sie führen jüngere Jahrgänge und neue Lehrkräfte in Geräte und Plattformen ein, bearbeiten Supportanfragen über ein schulisches Ticketsystem und organisieren Peer-to-Peer-Lernen – Lernen und Unterstützen auf Augenhöhe.
Virtual Reality (VR) bezeichnet eine computergestützte, dreidimensionale Umgebung, in die Nutzerinnen und Nutzer mit einer VR-Brille visuell und räumlich eintauchen. XR steht für „Extended Reality“, auf Deutsch „erweiterte Realität“, und ist der Oberbegriff für verschiedene Technologien, die reale und digitale Wahrnehmung verbinden. Dazu zählen neben VR auch Augmented Reality (AR), bei der digitale Informationen in die reale Umgebung eingeblendet werden, und Mixed Reality (MR), bei der reale und virtuelle Elemente miteinander interagieren. Wenn wir von VR/XR sprechen, meinen wir daher sowohl vollständig virtuelle Lernräume als auch weiterführende Formen erweiterter digitaler Erfahrung.
In einer Projektwoche unter Leitung von Mustafa Aktepe und Richard Hertzenberg erprobten die Medientechnik-AG und die Medienscouts insgesamt zwölf Leihgeräte aus unterschiedlichen Systemwelten – Pico und Meta Quest. Die Schülerinnen und Schüler untersuchten Bedienung, Bildqualität, Unterrichtstauglichkeit und mögliche Einsatzfelder. Ihre Ergebnisse dokumentierten sie in einer EduMap, also einer digitalen Lern- und Übersichtskarte, und präsentierten sie in einer Ausstellung. Nach pädagogischer und technischer Abwägung entschied sich die Schule für Meta Quest 3, insbesondere wegen der hohen Auflösung und guten Textschärfe.
Der Förderverein ermöglicht den Einstieg mit drei eigenen Meta-Quest-3-Brillen. Mittelfristig soll ein unterrichtstauglicher Bestand von etwa acht bis zehn Geräten entstehen – einschließlich Lade-, Transport- und Hygienelösung. Ein eigenes VR-Scout-System soll die Ausgabe und Rücknahme, das Laden, die Vorbereitung von Anwendungen, die Reinigung, die Dokumentation und den ersten technischen Support übernehmen. Eine teure zentrale MDM-Lösung – eine Software zur zentralen Verwaltung vieler mobiler Geräte – ist derzeit bewusst nicht vorgesehen. Klare Nutzungs-, Hygiene- und Datenschutzregeln bleiben selbstverständlich Bestandteil der Einführung.
VR soll Inhalte nicht nur anschaulich darstellen, sondern Lernende in Situationen versetzen, die im Klassenraum sonst nicht erfahrbar wären. In Geschichte und Erinnerungskultur können virtuelle Zugänge zum Anne-Frank-Haus, zu Gedenkstätten oder zu digitalen Zeitzeugenformaten historische Orte und Biografien räumlich erfahrbar machen. Solche Anwendungen ersetzen weder Quellenarbeit noch persönliche Begegnungen oder Gedenkstättenbesuche. Sie können diese aber vorbereiten, vertiefen und einen intensiven Perspektivwechsel ermöglichen.
Auch in Biologie und Erdkunde lassen sich Körper, Ökosysteme, Landschaften und weit entfernte Räume dreidimensional erkunden. Kunst kann virtuelle Gestaltungs- und Museumsräume nutzen; im Sport können Bewegungsabläufe aus neuen Perspektiven betrachtet werden. Fachübergreifend eröffnen VR und XR damit Möglichkeiten, komplexe räumliche Zusammenhänge verständlicher zu machen, Motivation zu fördern und Lernerfahrungen nachhaltiger zu verankern.
Für Demokratie- und Menschenrechtsbildung sollen außerdem Serious Games und Inokulationsansätze erprobt werden. Serious Games sind digitale Spiele, deren Hauptzweck nicht Unterhaltung, sondern Lernen ist. „Inokulation“ bedeutet hier eine Art geistige Schutzimpfung gegen Desinformation: Lernende begegnen in einem geschützten Rahmen typischen, abgeschwächten Manipulationstechniken, durchschauen deren Funktionsweise und können sie später in echten Nachrichten oder sozialen Medien leichter erkennen. Dieser Ansatz wird auch als „Prebunking“ bezeichnet – Falschinformationen werden nicht erst nachträglich widerlegt, sondern Menschen werden vorbeugend gegen ihre Strategien sensibilisiert.
Künstliche Intelligenz (KI) bezeichnet Computersysteme, die aus großen Datenmengen Muster ableiten und darauf aufbauend zum Beispiel Texte erzeugen, Sprache übersetzen, Inhalte strukturieren oder Rückmeldungen geben können. An der PUG wird KI als Werkzeug genutzt – nicht als Ersatz für eigenes Denken, menschliche Beziehung oder pädagogisches Urteil. Ergebnisse müssen gekennzeichnet, geprüft und kritisch eingeordnet werden; Datenschutz, Quellenkritik und Eigenleistung bleiben verbindliche Themen.
Konkret können fobizz-Assistenten Lehrkräfte und Lernende bei Ideenfindung, Unterrichtsvorbereitung, Differenzierung und strukturierter Lernunterstützung begleiten. Feedback-Systeme wie Fiete oder Fellow ermöglichen individuelle Hinweise und Überarbeitungsschleifen, ohne die Bewertung durch Lehrkräfte zu ersetzen. DeepL Team unterstützt eine vielfältige Schulgemeinschaft beim professionellen Übersetzen und bei sprachlicher Verständigung. Zugleich diskutieren Schülerinnen und Schüler Chancen, Risiken, sinnvolle Einsatzregeln und Grenzen von KI aus ihrer eigenen Perspektive.
Ein wichtiger Impuls für kritische Medienbildung kommt aus „Qapito! – Quellen kritisch beurteilen“, einem Projekt der Deutschen Telekom Stiftung. Es richtet sich an Jugendliche von 12 bis 17 Jahren und stellt wissenschaftlich entwickelte Workshop- und Unterrichtsmaterialien sowie Lernspiele bereit. Damit lernen Jugendliche, Online-Informationen, Fake News und Deepfakes – mit KI erzeugte oder veränderte, täuschend echt wirkende Bild-, Audio- oder Videoaufnahmen – systematisch zu überprüfen.
Dabei werden unter anderem zwei leicht verständliche Prüfstrategien eingeübt: Beim „Sourcing“ wird gefragt, wer hinter einer Information steht, welche Interessen bestehen und ob die Quelle fachlich glaubwürdig ist. Bei der „Corroboration“ wird eine Behauptung mit weiteren voneinander unabhängigen und verlässlichen Quellen abgeglichen. Aus dem schnellen Konsum digitaler Inhalte wird so eine bewusste Prüfung – eine zentrale Fähigkeit für selbstständiges Lernen und demokratische Urteilsbildung.
An der PUG ist digitale Bildung eng mit Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) verbunden. BNE befähigt junge Menschen dazu, ökologische, soziale und wirtschaftliche Folgen des eigenen Handelns zu verstehen und Zukunft verantwortlich mitzugestalten. Deshalb geht es auch bei digitalen Geräten um Langlebigkeit, ressourcenschonende Nutzung, gemeinschaftliche Verantwortung und faire Teilhabe.
Schülerpartizipation, Perspektivwechsel, Quellenkritik und Verantwortungsübernahme bilden die pädagogische Klammer. Digitale Bildung schafft damit Voraussetzungen für Debattenkultur und Demokratieerziehung: Wer Quellen beurteilen, Manipulation erkennen, unterschiedliche Perspektiven nachvollziehen und eigene Ergebnisse transparent darstellen kann, ist besser auf gesellschaftliche Teilhabe in einer digital geprägten Welt vorbereitet.
Schulentwicklung gelingt nicht im Alleingang. Im Bitkom-Smart-School-Netzwerk und im Technik-Scouts-Netzwerk der Deutschen Telekom Stiftung tauscht sich die PUG bundesweit mit anderen Schulen aus. Das Medienzentrum Mettmann unterstützt mit Beratung und praktischer Erprobung im Bereich VR. Der geplante Erasmus+-Rahmen verbindet digitale Bildung, KI, VR und Serious Games künftig auch mit internationaler Projektarbeit.
Transfer bedeutet für uns, gelungene Erfahrungen nicht in einzelnen Projekten zu belassen. Unterrichtsideen, Fortbildungen und Schülerprojekte werden dokumentiert, in Fachschaften weiterentwickelt und über Barcamps, Ausstellungen, Homepage, Pressearbeit und Netzwerke zugänglich gemacht. Umgekehrt nimmt die Schule Impulse von Partnern auf, prüft sie pädagogisch und passt sie an die eigene Schulgemeinschaft an.
VR-Ausstattung ausbauen. Der Bestand soll von drei Geräten auf einen praxistauglichen Pool von etwa acht bis zehn Headsets wachsen; Förderverein, Stiftungen und weitere Partner sollen die Finanzierung unterstützen.
Betrieb zuverlässig organisieren. Lade- und Transportlösung, Hygienekonzept, Buchung, App-Auswahl, Datenschutz und klare Zuständigkeiten werden verbindlich geregelt.
VR-Scouts qualifizieren. Schülerinnen und Schüler werden für Ausgabe, Support, Reinigung, Dokumentation und die technische Vorbereitung von Unterricht ausgebildet.
Das KI-Konzept vertiefen. Verbindliche Leitlinien für Transparenz, Datenschutz, Quellenprüfung, Eigenleistung und den pädagogisch sinnvollen Einsatz von Feedback-KI werden weiterentwickelt.
Erfahrungen dauerhaft verankern. Erprobte Szenarien werden ausgewertet, in Fachcurricula und Methodencurriculum aufgenommen und über schulinterne Fortbildungen sowie Netzwerke verbreitet.
Kooperationen und Förderung ausbauen. Auszeichnungen, Qualitätsanalyse und sichtbare Schülerprojekte bilden eine starke Grundlage, um weitere Partner und Drittmittel für die nächsten Entwicklungsschritte zu gewinnen.
Unsere Leitidee bleibt: Gute Digitalisierung verbindet Ausstattung, Unterrichtsentwicklung und Verantwortung. Technik eröffnet Möglichkeiten – zu guter Bildung wird sie dort, wo Schülerinnen und Schüler verstehen, mitgestalten, kritisch urteilen und selbstständig handeln.
PUG: Smart School und erneute Auszeichnung als Technik-Scouts-Schule:
pug.monheim.de/schulleben/digitale-medien/medientechnik-ag-sek-i/deutsche-telekom-stiftung
Bitkom: Das Smart-School-Netzwerk:
www.bitkom.org/Smart-School/Netzwerk
Deutsche Telekom Stiftung: Qapito! – Quellen kritisch beurteilen:
www.telekom-stiftung.de/projekte/qapito-quellen-kritisch-beurteilen
PUG: Leitbilder und digitale Bildung:
pug.monheim.de/bne-aktivitaeten/die-drei-leitbilder-der-peter-ustinov-gesamtschule
Unsere Schule ist hervorragend digital ausgestattet, um den Lernprozess unserer Schülerinnen und Schüler zu unterstützen. Ab der 5. Klasse erhält jeder Schüler und jede Schülerin ein personalisiertes iPad, das sowohl im Unterricht als auch privat genutzt werden kann.
Wir legen großen Wert auf die Sicherheit unserer Schülerinnen und Schüler im digitalen Raum. Daher haben wir seit dem Schuljahr 2024/25 alle iPads mit einem Jugendschutzfilter ausgestattet. Dies gewährleistet, dass unsere Schüler*innen vor potenziell gefährdenden Inhalten im Internet geschützt sind, gemäß den Vorgaben des deutschen Jugendschutzgesetzes (JuSchG) und des Jugendmedienschutz-Staatsvertrags (JMStV).
Zukünftig werden die iPads in den Klassen 5 und 6 nicht mehr mit nach Hause genommen, sondern verbleiben während der Schulzeit in speziellen iPad-Schränken. So sind die Geräte stets aufgeladen und bereit für den Unterricht, während sie gleichzeitig in der Schule sicher verwahrt werden.
Darüber hinaus ist jeder Klassenraum mit interaktiven 4K-Displays ausgestattet, die den Unterricht noch anschaulicher und interaktiver gestalten. Ein leistungsfähiges W-Lan-Netzwerk steht ebenfalls zur Verfügung, um einen reibungslosen Zugriff auf digitale Lernressourcen zu gewährleisten.
Die Kommunikation zwischen Lehrer*innen und Schüler*innen kann im und auch nach dem Unterricht über diese digitalen Vernetzungen erfolgen:
Nebenbei wird der verantwortungsvolle Umgang mit digitalen Medien in der virtuellen Welt geübt.
Auch die Eltern werden in den Prozess einbezogen und erhalten ausführliche Informationen über die Nutzung sowie die Rechte und Pflichten im Umgang mit dem iPad.
Von Anfang an war uns klar, dass der Erfolg des Projektes nur mit einem „umfangreichen Support“ zu erzielen ist. Es reicht nicht aus, die Schulgemeinde mit digitaler Hardware auszurüsten und dann zu erwarten, dass die digitalen Medien im Unterricht integriert werden.
Ein Grund zum Erfolg des Projektes ist die zuverlässige, kompetente und zeitnahe Hilfe von Frau Monika Niehaus (Administration Schul-IT) und ihrem Team. Dadurch können Probleme mit Displays und iPads beseitigt werden. Auch die Betreuung und Wartung des pädagogischen Netzes IServ und die vorbildliche Betreuung bei allen Hardware-Problemen sowie die App-Verwaltung wird perfekt vom städtischen Team übernommen.
Wir haben das Wissen unserer Schüler*innen im Umgang mit digitalen Medien genutzt, um sie in den Prozess einzubinden: Es gibt eine Medientechnik AG der Sek I, eine Medientechnik AG GO (gymnasiale Oberstufe) und die Medien-Scouts. Diese Schüler*innen sind für uns ein enorme Bereicherung, denn viele Probleme werden von den AG’s inzwischen selbstständig gelöst. Dadurch entwickelt sich unserer Schule zu einem Haus des gemeinsamen Lernens zwischen Schüler*innen und Lehrer*innen.
Zahlreiche Bedienungsanleitungen wurden verfasst und allen Beteiligten online oder im Printformat zur Verfügung gestellt.
Auch die iPad-Einführungen für neue Jahrgänge führen unsere Mitglieder der Oberstufen-Medientechnik-AGs selbständig durch.
Die breite Akzeptanz des iPads im Kollegium wurde uns in einer Masterarbeit der Universität Wuppertal bescheinigt.
Die Einbeziehung der Schüler*innen in den Lernprozess „Digitale Medien“ ist sicherlich eine wesentliche Grundlage für diesen Erfolg.
Noch ausführlichere Informationen sind in unserem
Medienkonzept enthalten.
